Joueurs

Camp
Le Bridge se joue à quatre joueurs répartis en deux camps (ou paires ou équipes) : deux joueurs jouent contre deux autres joueurs.
- Le camp Nord-Sud jouent contre le camp Est-Ouest.

Camp déclarant
Le camp déclarant est désigné par les enchères : c'est le camp qui a gagné les enchères, c'est-à-dire le camp qui a fait l'enchère la plus forte, cette dernière enchère ayant fixé le contrat.
C'est donc soit le camp Nord-Sud, soit le camp Est-Ouest.
- Dans notre représentation, le camp déclarant est en principe le camp Nord-Sud.

Déclarant
Le déclarant est le joueur du camp déclarant qui aura nommé le premier la couleur d'atout (ou qui aura fait une enchère à "Sans-Atout").

Mort
Le mort est le partenaire du déclarant.
Dès que l'entameur a joué sa carte, le mort étale ses cartes sur la table à la vue de tous les joueurs et c'est le déclarant qui les jouera pour lui. Dès l'entame faite et pour le reste de la donne, le rôle du mort est donc passif.
- Dans notre représentation, le déclarant étant placé en Sud, le mort est donc en NORD.

Entame (ou "carte d'entame")
C'est la première carte de la première levée.
Elle est jouée par l'entameur. Dès que cette carte a été jouée, le mort étale ses cartes.

Entameur
L'entameur est le joueur situé à gauche du déclarant.
C'est lui qui joue la première carte du premier pli, que l'on appelle la carte d'entame.
- Si le déclarant est en Sud, l'entameur est donc en Ouest.

Donneur
Le donneur est le joueur qui distribue les cartes. Une fois les 52 cartes distribuées, c'est lui qui aura le premier la parole pour faire une enchère (Passe, ou 1, ou 3 ou … etc.)

Paire, Partenaire
Le Bridge se joue à quatre joueurs répartis en deux paires (ou camps ou équipes) : deux joueurs jouent contre deux autres joueurs.
- La paire Nord-Sud jouent contre la paire Est-Ouest.
Chaque joueur a donc un partenaire.

Nord, Sud, Est, Ouest
Pour des raisons de commodités, on a coutume au Bridge de représenter chaque joueur par une position cardinale.
La tradition veut que le déclarant soit placé en Sud.
Nord est donc le mort et Ouest, l'entameur.

Donne

Honneur
As, Roi, Dame et Valet constituent les 4 honneurs d'une couleur.

Majeure
Pique et Cœur sont appelées des "majeures".

Mineure
Carreau et Trèfle sont appelées des "mineures".

Donneur
Le donneur est le joueur qui distribue les cartes. C'est à lui que revient la première enchère.

Main (ou jeu)
Ce sont les 13 cartes d'un joueur.

Structure d'une main

Structure d'une main
Pour exprimer la structure d'une main, on indique le nombre de cartes de chacune des ses 4 couleurs en commençant par les plus longues.
Par exemple on dira que la main :
A
R D 8 7 6 2
V 6 4 3
D 6
est une main 6-4-2-1.

Jeu régulier (ou main régulière)
Un jeu (ou une main) est dit régulier lorsqu'il n'a ni chicane, ni singleton et pas plus d'un doubleton.
Il y a 3 types de jeux réguliers : 4-3-3-3, 4-4-3-2 et 5-3-3-2.

Jeu irrégulier (ou main irrégulière)
Les mains irrégulières se divisent en 3 familles :
- les mains unicolores qui ont une couleur d'au moins 6 cartes et aucune autre couleur de plus de 3 cartes :
6-3-3-1, 6-3-2-2, 7-3-2-1, 7-3-3-0, etc …
- les mains bicolores qui ont une couleur d'au moins 5 cartes et une seule autre couleur d'au moins 4 cartes :
5-4-3-1, 5-4-2-2, 5-5-2-1, 5-5-3-0, 6-5-2-0, etc …
- les mains tricolores :
4-4-4-1 et 5-4-4-0.

Evaluation de la force d'un jeu

Points
Pour exprimer la force d'une main ou celle d'un camp, on utilise un système de points.
On ajoute les points H (honneurs), points L (longueur) et points D.

Points H
Pour exprimer son potentiel de levées d'honneurs, un joueur se compte :
- 4 points H pour chacun de ses As
- 3 points H pour chacun de ses Rois
- 2 points H pour chacune de ses Dames
- 1 points H pour chacun de ses Valets.
La somme de ces points constitue les points H de sa main.
Notre main de référence possède 12 points H (12 H).

Points L
Les points L (de "longueur") permettent d'évaluer les possibilités de levées de longueur d'une main.
On compte 1 point L par carte à partir de la 5ème incluse.
Notre main de référence possède 2 points L et 14 HL.

Points D
On compte les points D (de "distribution") d'une main lorsqu'un fit est découvert (donc jamais à l'ouverture).
Ils expriment le pouvoir de coupe.
On se compte :
. 1 point D (1 D) pour chaque doubleton (autre que l'atout)
. 2 points D pour chaque singleton
. 3 points D pour chaque chicane
. 2 points D pour le 9ème atout
. 1 point D pour chaque atout à partir du 10ème inclus.
Au cours des enchères, dès que l'on apprend que l'on a un fit, on compte ses points D.
Si par exemple notre partenaire annonce un jeu régulier, avec notre main de référence on sait immédiatement que notre camp a un fit Cœur (6 cartes
2 minimum chez le partenaire).
Notre main vaut alors 3 points D (2 pour le singleton et 1 pour le doubleton), et donc 15 HD et 17 HLD.
Si on apprend qu'il a 4 Cœurs, notre main vaut alors 5 points D (2 points D de plus pour le 9ème atout et 1 pour le 10ème), soit 17 HD et 19 HLD.


Points HD
Les points HD d'une main est la somme des points H et des points D de cette main.

Points HLD
Les points HLD d'une main est la somme des points H, des points L et des points D de cette main.

Singleton
On dit que l'on a un singleton dans une couleur lorsque cette couleur n'a qu'une seule carte.
Notre main a un singleton Pique.

Doubleton
Deux cartes dans une couleur.
Notre main a un doubleton Trèfle.

Chicane
Aucune carte dans une couleur.

Longueur
On dit qu'un joueur possède une longueur dans une couleur quand il y possède au moins cinq cartes.

Les enchères

Enchère
Une enchère est constituée d'un chiffre suivi d'une dénomination. Cette dénomination peut-être une couleur, Pique Cœur, Carreau ou Trèfle, ou bien l'expression « Sans Atout ».
La dénomination indique si le contrat se jouera à Sans Atout ou avec une couleur d'atout.

Contrat
Un contrat consiste, pour un camp, en un nombre minimum de levées à réaliser. C'est l'objectif à réaliser par le camp déclarant et il est établi par les enchères, avant que ne commence le jeu de la carte.
Le contrat est la dernière enchère faite. C'est le cas lorsque les trois derniers joueurs ont Passé.

Palier
Le palier est le chiffre constituant en partie l'expression d'une enchère. Il détermine le nombre de levées que le camp devra réaliser. Rappelons qu'il faut ajouter le nombre "6" au palier du contrat.
Ex : pour le contrat de 4, il faut faire "6 + 4", soit 10 levées.
Il y a sept paliers au bridge. Le 6ème correspond au petit chelem, alors que le 7ème correspond au grand chelem.

Surenchère
On parle de surenchère lorsqu'un camp, par son enchère, prive le camp opposé du droit de jouer le contrat.
- On distingue les [surenchères au même palier] : quand la surenchère s'effectue dans une couleur plus chère que la précédente.

SONE
1122

Les surenchères [un ou plusieurs paliers plus haut] : quand le camp surenchérissant demande plus de levées que son adversaire.
Ex : ici 3 est une surenchère à un palier plus élevé que la précédente (2)


SONE
1122
3


Manche, Manche partielle, Chelem
Les contrats rapportent des primes plus ou moins importantes selon le nombre de levées qu'ils nécessitent.
Un contrat « partiel » (abréviation abusive de "manche partielle") rapporte moins qu'un contrat de « manche » ou encore qu'un « chelem ». L'objectif principal des enchères vise tout particulièrement la recherche des contrat de manche et, à fortiori de chelem.

Forcing, Autoforcing
Une enchère est forcing lorsqu'elle oblige le partenaire à répondre. Le joueur qui fait une enchère forcing s'assure donc d'avoir à nouveau la parole.
On distingue les enchères :
- [forcing 1 tour] : le partenaire doit répondre au moins 1 fois.
- [autoforcing] : le partenaire doit répondre et, en plus, le joueur qui fait cette enchère s'engage lui-même à reparler.
- [forcing de manche] : l'enchère faite oblige à continuer jusqu'à la manche.

Fit
On dit qu'un "fit" existe lorsque les joueurs d'un camp possède à eux deux au moins 8 cartes d'une même couleur.
Dans le cas contraire on parle de "misfit".

Fit majeur
Il y a fit en majeure lorsqu'il y a un fit à Cœur ou à Pique.
Les joueurs du camp ont à eux deux au moins 8 cartes à Cœur ou à Pique.

Fit mineur
Il y a fit en mineure lorsqu'il y a un fit à Trèfle ou à Carreau.
Les joueurs du camp ont à eux deux au moins 8 cartes à Trèfle ou à Carreau.

Misfit
On dit par exemple qu'il y a misfit Cœur lorsque les deux joueurs du camp n'ont pas à eux deux 8 cartes à Cœur.
Voir aussi : fit.

Déclaration
Une déclaration correspond à l'ensemble des façons de s'exprimer pendant la séquence d'enchères.
Il peut s'agir de n'importe quelle enchère, de « Passe », de « Contre » ou de « surcontre ».

Contre
Le « Contre » est un défi lancé au camp qui demande un contrat.
En Contrant, le camp défendant estime que le contrat va chuter.
Si tel est le cas, la défense marquera plus de points que s'il n'avait pas Contré.
Dans le cas contraire, c'est-à-dire en cas de succès du déclarant, celui marquera plus de points.
C'est une arme à double tranchant.

Surcontre
En surcontrant, le camp Contré relève le défi. Si le déclarant gagne il augmentera encore ses gains.
Sinon, la chute sera encore plus chère.
Quoiqu'il en soit le joueur qui Contre ou qui surcontre a intérêt à être sûr de son fait.

Soutien
Soutenir un partenaire consiste à faire une enchère dans la même couleur que lui.
Quel que soit ce soutien, il s'effectuera au moins un palier plus haut que l'enchère du partenaire.

Atout
La couleur d'atout est une couleur privilégiée désignée au cours des enchères.
Dans un contrat à l'atout quant un joueur ne possède pas de carte de la couleur demandée, il peut, s'il le désire, couper, c'est-à-dire jouée une carte de la couleur d'atout.
Il gagne alors la levée.

Sans-atout (ou SA)
Lorsqu'aucune couleur d'atout n'a été désignée au cours des enchères, on dit que le contrat se joue à Sans-Atout.
Dans un contrat à Sans-Atout, personne ne peut couper.

Table de décision
C'est une table de correspondance entre la force combinée des deux jeux d'un camp et le nombre de levées qu'il peut statistiquement espérer gagner.

Ouverture
L'ouverture est la première enchère faite par l'un des quatre joueurs.

Réponse
La réponse est la déclaration que fait le partenaire de l'ouvreur. On dit aussi "réponse à l'ouverture".
Cette réponse peut être "Passe".

Redemande
La redemande d'un jouer consiste en sa deuxième enchère.

SONE
1Passe1Passe
1SA
Ici 1SA constitue la redemande de l'ouvreur.

Le jeu de la carte

Avoir la main
Le joueur qui a gagné la levée doit jouer la première carte de la levée suivante.
C'est donc lui qui va imposer la couleur à jouer.
On dit qu'"il a la main".

Perdre la main ou rendre la main
Un joueur "perd la main" lorsqu'il ne remporte pas la levée dans laquelle il a joué la première carte.
L'initiative du choix de la couleur appartient donc à l'adversaire.

Mettre en main
Un joueur "met en main" un adversaire lorsqu'il lui abandonne volontairement la main dans une situation telle qu'il sera obligé de lui jouer une carte favorable.

Les tours d'une couleur
Jouer par exemple 2 tours de Trèfle consiste à jouer Trèfle une première fois, gagner la levée et jouer Trèfle une seconde fois.

Fournir
Chaque joueur doit fournir à la couleur, c'est-à-dire fournir une carte de la couleur demandée, s'il en a.

Défausser ou couper
Si un joueur a des cartes dans la couleur demandée, il en joue une de son choix.
Si en revanche il n'a pas de carte de la couleur demandée, il peut, au choix, soit défausser, soit couper.
Défausser, c'est jouer une carte d'une autre couleur que la couleur demandée et qui ne soit pas de la couleur d'atout. Une carte défaussée ne gagne jamais la levée.
Couper, c'est jouer une carte de la couleur d'atout (nous verrons plus loin comment se désigne la couleur d'atout et pourquoi désigner une couleur d'atout).

Surcouper
L'action de surcouper consiste à couper d'un atout plus fort que le joueur qui a coupé précédemment.

Entamer
Entamer consiste à jouer la première carte de la première levée.

Contre-attaquer
Contre-attaquer consiste à jouer d'une nouvelle couleur pour la première fois.
Cette expression est utilisée quand un joueur de la défense prend cette initiative.

Marque

Partielle, manche partielle
Un contrat partiel est le contrat le moins rémunérateur du bridge.
Il donne droit à une prime inférieure aux autres types de contrats. Cette prime est de 50 points.

Manche
La manche donne droit à une prime supérieure à celle d'un contrat partiel.
Les contrats donnant droit à cette prime de manche sont :
3SA, 4SA, 4,4, 5, 5, 5, 5.
La prime recueillie dépend de la vulnérabilité.

Chelem
Contrats nécessitant la réalisation de 12 ou 13 levées.
Le [petit chelem] est un contrat nécessitant de faire 12 levées.
Il s'agit des contrats suivants : 6, 6, 6, 6, 6SA.
Le [grand chelem] est un contrat nécessitant de faire toutes les levées, soit 13.
Il s'agit des contrats de 7, 7, 7, 7, 7SA.

Chute
Un camp chute lorsqu'il n'a pas réalisé le nombre minimum de levées défini par son contrat.
Pour faire chuter le camp déclarant, le camp adverse doit remporter un nombre de levées qui dépend du palier du contrat.
Il doit donc, si le palier du contrat est de
. 1... faire 7 levées
. 2... faire 6 levées
. 3... faire 5 levées
etc.
. 7... faire une seule levée
pour faire chuter le déclarant.

Pénalité
La pénalité correspond aux gains du camp de la défense quand le contrat a chuté.

Vulnérabilité
Elle définit la valeur des primes de manche, de chelem.
Elle fixe également le coût de la chute.
Elle est définie avant que la donne ne commence.
- La prime de manche « non vulnérable est de 300 points, « Vulnérable » elle est de 500 points.
- La prime de petit chelem est de 500 points non vulnérable et de 750 points vulnérable.
- La prime de grand chelem est de 1000 points non vulnérable, et de 1500 points vulnérable.
La levée de chute non vulnérable coûte 50 points
La levée de chute vulnérable coûte 100 points.